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인공지능 오픈 AI, 오픈 AI의 이해와 발전사항

인공지능 오픈 AI, 기업투자 오픈 AI 오픈 AI란 인류 친화적 AI를 개발하여 인류에게 이익을 주는 것을 최대 목표로 하는 인공지능 연구소입니다. 이윤을 추구하는 조직과 비 용리 단체로 구성되어 있으며 연구의 내용을 공개함으로써 다른 기업들과 상생하여 연구하는 것을 특징으로 합니다. 이들은 현재 인간의 뇌와 같은 인공지능 개발을 위해 힘쓰고 있으며 특히 '애저 AI슈퍼컴퓨팅 기술' 개발에 박차를 가하고 있습니다. 2015년 일론 머스크, 샘 알트맨 등이 미국 10억 달러를 지원하고 하여 단체의 출발을 알렸고, 2016년 에는 플랫폼인 오픈 에이 아이 짐을 출시 하였습니다. 2016년에는 AI 기술을 기본으로 지능을 훈련시켜 소프트웨어 플랫폼인 유니버스를 개발하였습니다. 2017년에는 도타 2게임에 오..

미래먹거리 2021.04.27

웨어러블 디바이스의 이해 및 유형

웨어러블 디바이스의 이해 및 유형 개요 웨어러블 컴퓨터는 일명 착용 컴퓨터라고 불리고 인간의 몸 머리 안경 시계 옷 신발 팔 등과 등에 착용할 수 있는 컴퓨터를 말합니다. 가장 대표적으로 보여줄 수 있는 영화는 아이언맨 시리즈입니다. 아이언맨 시리즈를 보면 주인공이 신체에 여러 가지 기계를 부착하여 초인적인 능력을 가지게 됩니다. 이처럼 웨어러블 기계를 인간이 착용한다면 인간의 눈으로 볼 수 없는 곳을 멀리 본다던지 인간의 힘을 몇 배로 증폭시킨다든지 메인 컴퓨터로 연결하여 즉각적으로 정보를 얻을 수 있습니다. 의학적 시술 없이 인체에 직접적으로 부착하여 사용할 수 있고 주변 환경에 대한 정보나 개인 신체의 변화에 대한 정보를 지속적으로 수집할 수 있습니다. 주변에도 웨어러블 디바이스를 이용한 다양한 사..

미래먹거리 2021.04.27

BCI 인터페이스의 이해

BCI 뇌 연결 인터페이스의 이해 개요 BCI는 Brain-Computer Interface의 약자로 뇌와 기계를 연결하여 뇌신경과 뇌파로 기계를 조정하는 시스템을 일컫는다. BCI는 인간의 두뇌와 기계를 연결하는 기술이라 컴퓨터공학, 전자공학뿐만 아니라 의학과도 관련이 있고 뇌파의 정기적 신호를 받아 기계가 움직이게 할 수 있기 때문에 BCI는 사이보그 기술의 원친이 되기도 한다. BCI는 사람의 마음을 읽을 수 있는 기계가 아니고 감정이나 정신 변동 상태에 따라 정신상태를 읽는 정도로만 이용할수 있고 거짓말 탐지기와 같이 부차적인 용도로만 사용될 수 있다. 사람의 뇌파 나 정기적 신경의 신호를 읽어 패턴을 풀이하는 방식으로 사용되고 있으며 아직까지 풀이 방식과 신호를 읽는 방법에 대해서는 풀어야 할 ..

미래먹거리 2021.04.26

머리에 착용 하는 HMD의 이해와 장단점

HMD 적용사례와 이해 내 용 HMD는 Head Mounted Display의 약자로 해석 그대로 머리 부위에 적용하는 디스플레이 장치를 말한다. vr이 일상생활에 보급된 시기는 불과 5년 전부터이며 현재 동네 대형마트에 가면 vr기술을 적용한 놀이기구를 많이 볼 수 있다. 머리에 장착해서 씌우는 방식으로 사용하며 얇고 가벼운 디스플레이를 사용하고 컴퓨터그래픽을 사용해 이용자에게 가상현실을 보여 준다. 미국 출신의 컴퓨터 기술자 이반 서덜랜드가 1968년 최초로 개발했다고 한다. 2D, 3D HMD 제품은 단순히 눈앞에 보이는 액정을 팔기 위해서 개발된 제품이며 상대적으로 단순해서 가볍고 외부 연결 위해 하나의 줄이 줄과 본체가 있는 것이 특징이다. VR HMD는 2013년 오큘러스사에서 오큘러스 리프트..

미래먹거리 2021.04.26

가상현실과 증강현실이란? 차이점

가상현실과 증강현실의 차이점, 개요 가상현실 가상현실은 실제 환경에 그래픽이나 시각적 효과를 더해 실제가 아닌 인공 환경을 뜻한다. 가상의 공간을 고려하는 것을 넘어서 사용자의 오감을 작용해 실제와 유사한 경험을 느끼게 하는 기술을 의미한다. 가상현실은 19세기부터 등장했고 1852년에 3D 디스플레이 기술의 근원이라 불리는 스트레오스코피 기술로 시작된다. 세계 최초 가상현실 기술은 1968년 미국 유타대학의 헤드 마운트 디스플레이(HMD)가 연구하면서 시작됐고, 1년 뒤 1969년 미국 항공 우주국(NASA)에서 아폴로 계획을 진행하면 산업 전반을 시작했다고 볼 수 있다. 80년대는 가상현실을 다루는 애니메이션이나 영화가 등장하며 사람들의 관심을 받았다. 2007년 게임인 크라이시스가 나오면서 3D 게..

미래먹거리 2021.04.25

메타버스 비지니스 이용 사례와 전망

미래 먹거리 메타버스란? 비즈니스 사례 메타버스(metarverse)는 현실(universe)과 초월(meta)의 합성어로, 가살과 현실이 융합되면서 만들어지는 세계를 뜻합니다. 1992년 SF소설가 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에 등장했던 개념으로, 인기가 많았던 영화 '아바타'나 '매트릭스'를 생각해 보면 쉽게 이해가 가실 것이라 생각됩니다. 자신을 표현하는 아바타들이 현실세계와 같이 놀이, 소비, 소통, 소셜, 게임 등 각종 활동을 하는 플랫폼을 말하며, 코로나 19로 인해 비대면 생활이 점차 늘면서 기술 및 발전 속도가 가속화되고 있습니다. 엔비디아의 최고경영자 젠슨 황은 향후 새로운 트렌드로 메타버스를 언급하기도 했고, 강력한 메타버스 내의 생태계에서 글로벌 기업들이 앞 다퉈 경쟁을 예고하..

미래먹거리 2021.04.24
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